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spielberechnung

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spielberechnung [2025/08/27 20:35] aeneasspielberechnung [2025/08/29 09:58] (aktuell) – [Skillgewichtung] glady
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 ====== Spielberechnung ====== ====== Spielberechnung ======
  
-Das Spiel wird in Zügen berechnet, ein Zug pro Minute. Spiele dauern 60 Minuten (wobei die Aktion in Minute 60 nicht mehr ausgeführt werden), es gibt keine Pause & Seitenwechsel und auch keine Nachspielzeit. Spiele können eine Verlängerung haben (dann läuft es einfach bis Minute 75 ohne Pause weiter, Aktionen in Minute 60 werden hier ausgeführt, dafür in Minute 75 nur noch abgepfiffen!) oder ein Neunmeterschießen.+Das Spiel wird in Zügen berechnet, ein Zug pro Minute. Spiele dauern 60 Minuten (wobei die Aktionen in Minute 60 nicht mehr ausgeführt werden), es gibt keine Pause & Seitenwechsel und auch keine Nachspielzeit. Spiele können eine Verlängerung haben (dann läuft es einfach bis Minute 75 ohne Pause weiter, Aktionen in Minute 60 werden hier ausgeführt, dafür in Minute 75 nur noch abgepfiffen!) und/oder ein Neunmeterschießen.
  
-Für die Zugabgabe hat man 7 Sekunden Zeit, wenn dann nach 7 Sekunden wird das Spiel die Veränderung animiert darstellen und man hat wieder 7 Sekunden für den nächsten Zug.+Für die Zugabgabe hat man 7 Sekunden Zeit, dann nach 7 Sekunden wird das Spiel die Veränderung animiert darstellen und man hat wieder 7 Sekunden für den nächsten Zug.
 Zusätzlich hat man einen Chat in dem man seine Aktionen zur Abstimmung mit den Teamkollegen posten kann. Zusätzlich hat man einen Chat in dem man seine Aktionen zur Abstimmung mit den Teamkollegen posten kann.
 ===== Spiel-Aktionen ===== ===== Spiel-Aktionen =====
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   * **Passen** (Mitspieler anklicken)   * **Passen** (Mitspieler anklicken)
   * **Schießen** (Klick aufs Tor. Höhe entscheidet in welcher Region der Schuss hingeht. Weitere Schüsse haben eine größere Streuung und können das Tor verfehlen)   * **Schießen** (Klick aufs Tor. Höhe entscheidet in welcher Region der Schuss hingeht. Weitere Schüsse haben eine größere Streuung und können das Tor verfehlen)
-  * Nur Abwehrspieler: **Decken** (Gegenspieler anklicken, wenn ein Gegenspieler im Deck-Radius ist, kann man diesen Spieler decken und bleibt damit auf der Position des Gegenspielers. Man läuft ihm quasi hinterher und hat bei Zweikämpfen keine Abzüge für Entfernung zum Gegenspieler)+  * Nur Abwehrspieler: **Decken** (Gegenspieler anklicken. Wenn ein Gegenspieler im Deck-Radius ist, kann man diesen Spieler decken und bleibt damit auf der Position des Gegenspielers. Man läuft ihm quasi hinterher und hat bei Zweikämpfen keine Abzüge für Entfernung zum Gegenspieler)
  
 Daraus wird berechnet: Daraus wird berechnet:
   * **Positionsbewegung** aller Spieler    * **Positionsbewegung** aller Spieler 
-  * **Dribbling** & **Zweikampf**, wenn Gegner zu einem bestimmten Zeitpunkt im Zweikampf-Radius des ballführenden spielers sind. (Dribbling meint hier Synonym zu Zweikampf als aktuell Ballführender)+  * **Dribbling** & **Zweikampf**, wenn Gegner zu einem bestimmten Zeitpunkt im Zweikampf-Radius des ballführenden Spielers sind. (Dribbling meint hier Synonym zu Zweikampf als aktuell Ballführender)
   * **Pass abfangen**, wenn Gegner zu einem bestimmten Zeitpunkt im Pass-Abfang-Radius um den Ball sind   * **Pass abfangen**, wenn Gegner zu einem bestimmten Zeitpunkt im Pass-Abfang-Radius um den Ball sind
   * **Tor & Halten & Fehlschuss**, wenn gegnerischer Torwart zu einem bestimmten Zeitpunkt nah genug an der Schussbahn dran ist, um den Ball mittels Sprung zu erreichen.   * **Tor & Halten & Fehlschuss**, wenn gegnerischer Torwart zu einem bestimmten Zeitpunkt nah genug an der Schussbahn dran ist, um den Ball mittels Sprung zu erreichen.
   * **Schuss abfangen**, wenn Gegner zu einem bestimmten Zeitpunkt im Schuss-Abfang-Radius um den Ball sind   * **Schuss abfangen**, wenn Gegner zu einem bestimmten Zeitpunkt im Schuss-Abfang-Radius um den Ball sind
  
-Aktionen werden vom Start- zum Zielpunkt in kleinen Schritten interpoliert um zu erkennen, dass man z.B. den Passweg im richtigen Moment kreuzt. Meist gilt: je näher am Ball oder Gegner man ist, umso weniger Abzüge gibt es bei der Berechnung.+Aktionen werden vom Start- zum Zielpunkt in kleinen Schritten interpoliert um zu erkennen, dass man z.B. den Passweg im richtigen Moment kreuzt. Meist gilt: Je näher am Ball oder Gegner man ist, umso weniger Abzüge gibt es bei der Berechnung.
  
 (!) Stellt ein Spieler nichts ein, wird eine Bot-Aktion berechnet. Diese kann sehr unkoordiniert sein und erhält keinen Bonus für "aktive Interaktion", ist also ein wenig schwächer in der Berechnung. (!) Stellt ein Spieler nichts ein, wird eine Bot-Aktion berechnet. Diese kann sehr unkoordiniert sein und erhält keinen Bonus für "aktive Interaktion", ist also ein wenig schwächer in der Berechnung.
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 ^ Zweikampf  |  S  |  90%  |  9%  |  34%  |  34%  |      |      |  12%  |  12%  |   ^ Zweikampf  |  S  |  90%  |  9%  |  34%  |  34%  |      |      |  12%  |  12%  |  
 ^ Dribbling  |  T  |  91%  |  9%  |  17%  |  25%  |      |  25%  |  12%  |  12%  |   ^ Dribbling  |  T  |  91%  |  9%  |  17%  |  25%  |      |  25%  |  12%  |  12%  |  
-^ Dribbling  |  A  |  99%  |  9%  |  12%  |  17%  |      |  16%| 23%  |  23%  |  +^ Dribbling  |  A  |  99%  |  9%  |  12%  |  17%  |      |  16%   23%  |  23%  |  
 ^ Dribbling  |  S  |  100%  |  9%  |  17%  |  25%  |      |  25%  |  12%  |  12%  |   ^ Dribbling  |  S  |  100%  |  9%  |  17%  |  25%  |      |  25%  |  12%  |  12%  |  
-^ Passen  |  T  |  100%  |  9%  |      |      |      |  61%  |  30%  |      |   +^ Passen  |  T  |  100%  |  9%  |      |      |  61%  |  30%  |      |      | 
-^ Passen  |  A  |  100%  |  9%  |      |      |      |  61%  |  30%  |      |   +^ Passen  |  A  |  100%  |  9%  |      |      |  61%  |  30%  |      |      | 
-^ Passen  |  S  |  100%  |  9%  |      |      |      |  61%  |  30%  |      |   +^ Passen  |  S  |  100%  |  9%  |      |      |  61%  |  30%  |      |      | 
-^ Pass abfangen  |  T  |  97%  |  9%  |      |  19%  |  31%  |  41%  |      |      |  +^ Pass abfangen  |  T  |  97%  |  9%  |      |  19%  |  41%  |  31%  |      |      |  
 ^ Pass abfangen  |  A  |  100%  |  9%  |      |  19%  |  43%  |  30%  |      |      |   ^ Pass abfangen  |  A  |  100%  |  9%  |      |  19%  |  43%  |  30%  |      |      |  
 ^ Pass abfangen  |  S  |  97%  |  9%  |      |  19%  |  31%  |  41%  |      |      |   ^ Pass abfangen  |  S  |  97%  |  9%  |      |  19%  |  31%  |  41%  |      |      |  
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 ===== Besonderheit: Torhüter im eigenen Strafraum ===== ===== Besonderheit: Torhüter im eigenen Strafraum =====
  
-Der Torwart bekommt im eigenen Strafraum einen starken Zweikampf-Bonus, da er mit den Händen zum Ball gehen kann. Desweiteren wird zum Beispiel zum Pass abfangen im Strafraumnicht der Pass abfangen Wert genutzt, sondern wie Halten berechnet, was in der Regel deutlich bessere Werte ergibt.+Der Torwart bekommt im eigenen Strafraum einen starken Zweikampf-Bonus, da er mit den Händen zum Ball gehen kann. Desweiteren wird zum Beispiel zum Pass abfangen im Strafraum nicht der Pass abfangen Wert genutzt, sondern wie Halten berechnet, was in der Regel deutlich bessere Werte ergibt.
spielberechnung.1756319712.txt.gz · Zuletzt geändert: von aeneas

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